Cyberaddictions
Par
cabinetyannbotrel
Le 06/03/2021
Premières descriptions dans les années 90 mais
absence de consensus et de critères diagnostics
autours de ce concept
* Manque de données épidémiologiques fiables
* Sur 27 études réalisées entre 1998 et 2016 et dans 14
pays d’Europe, 8 pays d’Asie du Sud-Est, les Etats-Unis,
l’Australie: prévalence moyenne de 4,7 %
Définition
Usage addictif
* Perte de contrôle
* Intolérance à la frustration, sentiments de colère, tension et/ou
dépression quand l’ordinateur n’est pas accessible
* Isolement, délaissement autres activités
* Envahissement vie psychique
* Conséquences: scolaires++, professionnelles, familiales,
sociales…
* Plaisir è besoin
* Tolérance
* Tb comorbides
Fuite du réel
* Refuge, échappatoire à la réalité (Valleur et Vela)
* Éviter d’affronter problèmes vie quotidienne / relations
intersubjectives
* Immersion dans le virtuel
* MMORPG: sentiment d’identification très puissant
◆ Recherche de puissance et désir de contrôle
* Maîtrise technique, du monde, de soi et de l’autre
* Règles connues
◆ Recherche de sensation
* Score plus faible pour jeux vidéo?
* Combler l’ennui, le vide / évacuer tension
◆ Repli sur soi ou forme de sociabilité
* Socialisation entre pairs et recherche identitaire
* Parfois même thérapeutique
* Forme de sociabilité particulière: faiblesse
engagement, large extension, univers du jeu